[html]<div class="hpt"><hpt1>

профессиональный квиддич

</hpt1><hpt2>
<div class="hpinfo">немного об истории квиддича:</div>
Игра «квиддич» начала историю у Квирдитчского болота в XI веке. Уже тогда в игре присутствовал мяч, напоминающий современный квоффл, который участники пытались забросить на деревья. Были и два заколдованных камня — прообразы бладжеров. Через столетие в игре уже были охотники, загонщики и вратари. Как видно, игра уже стала напоминать современный квиддич, кроме одного атрибута — отсутствовал золотой снитч.
Изначально назначение снитча выполняла крохотная птичка Сниджет, летавшая над полем. На неё накладывали такие чары, которые не позволяли ей покидать пределов поля. Приз за поимку этой птички составлял 150 галлеонов (огромные по тем временам деньги). Впоследствии волшебники научились делать металлические снитчи, которые удовлетворяли всем необходимым требованиям. Маг и кузнец Боумен Райт, живший тогда в Годриковой Впадине, выковал первый золотой снитч. Ныне производство снитчей ещё более усовершенствовалось. Так, при их изготовлении маги работают в специальных перчатках, исключающих контакт новенького снитча с кожей, потому что мячик обладает телесной памятью: он помнит первого, кто прикоснётся к нему голыми руками. Это сделано на случай, если возникнут какие-либо споры о том, кто его поймал.<br>
Существует легенда о снитче, который скрывался от квиддичных игроков в течение шести месяцев в Бодминской пустоши в 1884 году. В результате обе соревнующиеся команды сдались. Говорят, что снитч до сих пор летает там.<br>

<div class="hpinfo">правила игры:</div>
На поле сражаются две команды по 7 человек в каждой. Запасные игроки не предусмотрены. Команды летают на мётлах над овальным полем, в концах которого стоят по трое ворот в виде колец. Каждый гол в это кольцо (любое из трёх) команды-соперницы приносит 10 очков. Цель игры — набрать как можно больше очков до окончания игры. Игра заканчивается с поимкой ловцом одной из команд снитча, поэтому может длиться сколько угодно. Поимка снитча к тому же приносит команде ещё 150 очков и, как правило, победу, хотя и не всегда.<br>
Следующие правила были установлены Отделом магических игр и спорта при его создании в 1750 году:<br>
1. Несмотря на то, что нет ограничений на высоту полёта игроков во время игры, они не должны пересекать границы игрового поля. В противном случае команда должна передать Квоффл команде-сопернице.<br>
2. Капитан команды может попросить у судьи тайм-аут. Только в этом случае ноги игроков могут коснуться земли во время игры. В случае если игра длилась более двенадцати часов, тайм-аут может быть продлён до двух часов. При неготовности команды вернуться на площадку по истечении этого срока ей засчитывается поражение без разбирательств.<br>
3. Судья может назначить штрафной бросок в ворота команды. Охотник, выполняющий штрафной, вылетает из центрального круга по направлению к штрафной площадке. Все остальные игроки, за исключением Вратаря команды-соперницы, должны держаться в стороне при выполнении штрафного броска.<br>
4. Квоффл может быть отнят у другого игрока, но ни при каких обстоятельствах игрок не имеет права захватывать часть тела другого игрока.<br>
5. В случае травмы замена игроков не производится. Команда должна продолжить игру без травмированного игрока.<br>
6. Палочки могут быть принесены на игровое поле, но ни при каких обстоятельствах не должны быть использованы против игроков команды-соперницы, их мётел, судьи, мячей или кого-либо из зрителей.<br>
7. Игра в квиддич заканчивается в момент поимки золотого Снитча или по взаимной договоренности капитанов.<br>
<div class="hpinfo">нарушения:</div>
В списках Отдела магических игр и спорта значатся семьсот различных нарушений. Известно, что все они были совершены в финале первого Кубка мира в 1473 году. Полный список нарушений, тем не менее, никогда не был опубликован. С точки зрения отдела, он может «навести на мысль». Девяносто процентов нарушений невозможны, покуда соблюдается запрет на использование палочек против команды-соперницы (установлен в 1538 году). Из оставшихся десяти процентов о большинстве можно с уверенностью сказать, что их не совершит даже самый грубый игрок: «поджог оперения метлы противника», «удар метлы противника битой», «нападение на противника с топором».<br>
Однако нельзя сказать, что сегодняшние игроки в квиддич никогда не нарушают правила. Десять наиболее распространённых нарушений указаны ниже.<br>

<table>
<tr>
<td width=25%>Обманка</td>
<td width=25%>Загонщиком</td>
<td>Удар по Бладжеру в направлении публики, чтобы вызвать прекращение игры — распорядители будут вынуждены защищать зрителей. Иногда используется беспринципными игроками, дабы помешать Охотнику команды-соперницы.</td>
</tr>
<tr>
<td>Подсечка</td>
<td>Всеми игроками</td>
<td>Захват метлы с целью сбить противника с курса.</td>
</tr>
<tr>
<td>Выталкивание квоффла</td>
<td>Вратарём</td>
<td>Просовывание какой-либо части тела через обруч ворот, дабы выбить Квоффл. Защитник должен закрывать ворота спереди, а не сзади.</td>
</tr>
<tr>
<td>Прихват</td>
<td>Всеми игроками</td>
<td>Захват хвоста метлы соперника с целью замедления его полёта или создания помехи для него.</td>
</tr>
<tr>
<td>Пропихивание квоффла</td>
<td>Охотником</td>
<td>Рука всё ещё держит Квоффл, когда он проходит через обруч ворот (Квоффл должен быть брошен)</td>
</tr>
<tr>
<td>Стычка</td>
<td>Всеми игроками</td>
<td>Полёт с целью столкновения.</td>
</tr>
<tr>
<td>Отмашка</td>
<td>Всеми игроками</td>
<td>Чрезмерное использование локтей против соперников.</td>
</tr>
<tr>
<td>Подтасовка квоффла</td>
<td>Охотником</td>
<td>Нанесение порчи Квоффлу с целью ускорить его падение или заставить его лететь зигзагом.</td>
</tr>
<tr>
<td>Давиловка</td>
<td>Охотником</td>
<td>Более чем один Охотник в штрафной площадке.</td>
</tr>
<tr>
<td>Перехват снитча</td>
<td>Всеми игроками, кроме ловца</td>
<td>Касание или поимка золотого Снитча любым игроком, кроме Ловца.</td></tr>
</table>

<div class="hpinfo">мячи для игры:</div>

Квоффл — основной и самый крупный мяч. Диаметр квоффла составляет двенадцать дюймов (1 дюйм - примерно 2, 54 сантиметра), не имеет швов. Его надо забросить в одно из трёх колец. Забрасывание этого мяча даёт 10 очков.<br>
Два бладжера — эти мячи летают самостоятельно, пытаясь сбить игроков с их метел. Их диаметр - десять дюймов. Изготавливаются мячи из железа. Бладжеры не приносят очков, они существуют только для того, чтобы усложнить игру.<br>
Снитч — маленький золотистый шарик (не более шарика для пинг-понга) с крылышками. Летает самостоятельно. Из-за малого размера и огромной скорости его чрезвычайно сложно обнаружить и поймать. Поимка снитча дает 150 очков, а также прекращает игру. Команда, поймавшая снитч, почти всегда становится победительницей.<br>
<div class="hpinfo">состав команд:</div>
Охотники (3 человека) — нападающие игроки команды. Охотники ловят квоффл и пытаются забросить его в кольца соперников.<br>
Загонщики (2 человека) — игроки, отвечающие за сохранность игроков своей команды от бладжеров. Специальными битами они отбивают бладжеры от своих и направляют их либо в сторону, либо в игроков команды-соперницы.<br>
Вратарь — игрок, отвечающий за сохранность колец. Должен охранять кольца команды от попадания в них квоффла. За каждый забитый гол команде начисляются 10 очков.<br>
Ловец — его задачей является поймать снитч. Команда, чей ловец поймал снитч, получает 150 очков и на этом игра оканчивается. Чаще всего 150 очков приносят победу. Однако, если игра длилась достаточно долго, и команда-соперница успела забить достаточное количество голов в ворота, поимка снитча не принесёт выигрыша.<br>
<div class="hpinfo">виддичные приемы: </div>
На протяжении всей истории квиддича ведьмы и волшебники придумывали сложные манёвры, которые помогали прийти к победе первыми. Вот некоторые из них:<br>
Атакующая позиция «Ястребиная голова» — охотники образуют группу в форме стрелы и в таком составе летят к воротам. Очень эффективный манёвр для устрашения противника и устранения других игроков.<br>
Вибрация Вулгонга — зигзагообразное движение для устранения охотников команды-противника.<br>
Двойная восьмёрка — приём для защиты ворот, применяется в основном во время штрафного, — вратарь на большой скорости облетает вокруг колец, чтобы преградить путь мячу.<br>
Захват ленивца — игрок свешивается с метлы вниз головой, чтобы уклониться от бладжера.<br>
Зеркальная защита — оба загонщика бьют по бладжеру одновременно, тем самым увеличивая силу удара.<br>
Морская звезда и метла — охотник держит метлу горизонтально, обхватывая её одновременно рукой и ногой, все конечности при этом должны быть вытянуты. Стоит напомнить, что если рукоять вашей метлы не столь крепка, как хотелось бы, от выполнения манёвра стоит воздержаться.<br>
Обратный отлёт — загонщик бьёт по бладжеру, направляя его за себя; приём трудно выполнить, но противников отвлекает на ура.<br>
Передача через плечо — охотник передаёт квоффл другому охотнику через плечо. Вероятность попасть точно невелика.<br>
Перехват Пламптона — движение ловца, когда снитч как будто случайно влетает в его рукав. Приём назван в честь Родерика Пламптона, ловца «Татшильских Торнадо», который рекордно быстрой поймал снитч в 1921 году благодаря этому приёму. И хотя до сих пор находятся желающие оспорить спланированность этого приёма, сам Пламптон до смерти утверждал, что всё заранее просчитал.<br>
Плоскогубцы Паркина — двое охотников окружают охотника команды-соперника, а третий летит на него головой вперёд.<br>
Трансильванский Таран — приём имитирует нанесение удара кулаком в нос. До осуществления касания приём является разрешённым, однако добиться этого трудно, так как оба противника находятся на летающих мётлах.<br>
Финт Вронского — ловец летит к земле, делая вид, что заметил снитч, и перед самым ударом о землю поворачивает назад, что чаще всего выводит из строя ловца команды-соперника. Приём назван в честь польского ловца Йозефа Вронского.<br>
Хитрость Хорьковой — приём требует согласованности действий нападающих: один летит вверх и делает вид, что собирается забить гол, но в конце концов отдаёт мяч другому охотнику своей команды, находящемуся внизу.

</hpt2></div>[/html]